ついったーやってて、感想とかちょっと長めに書きたいけどブログ持ってないしなー
一つくらい開設しようかなーと思ってたんですが
そういやここにありましたね(池沼)

今回は最近サービス開始したシャドウバース、特にヴァンパイアについての雑感をば。

ハースストーンとMTGの知識をベースに書きますが、自分はHSだと最高ランク2,アリーナ平均6.6勝位、MTGでも養分なのでその点ご容赦を。
あと、他の考察記事とか有名デッキリストとか全くチェックしてないので既出事項とか勘違いが多々あると思います。

こんな感じで環境理解もおぼつかない状態であえて記事を書いておいて
後である程度プレイしてから見直して思考を修正する為の記事です。

話の中で多用するテンポについてですが、ざっくり言うと毎ターンPP(=マナ)を使い切って盤面を優位に保つ事だと思ってください。
詳しくはggって

まずシャドウバースのプレイングについて。
基本的にはHSと一緒のプレイで問題なく感じた
盤面の生物を直接攻撃できる事とブロックが存在しない為、一旦テンポを取られライフを削られていくと
生存する為に不利な交換や生物への攻撃を強いられジリ貧になっていくので、テンポを取る=主導権を握る事が非常に重要になる。
HSと違ってバニラ生物にスタッツの優位性が無い(ニュートラルのバニラでもクラスカードのメリット持ちと同じ3/3/2程度のスタッツ)
ので、サイズが正義にもなりにくくデッキ毎の特色は出易い。というかニュートラルのカードが弱い。

で、シャドウバースの差別化のキモである進化について。
サイズが2回り程大きくなって且つ疾風(=速攻)を持つ事で殆どの場合空の盤面から有利な交換を仕掛けられる。
これのお陰でテンポのリカバリーやアドバンテージの確保がしやすい…
ように思えるが進化はゲーム中先手2回、後手3回、何も考えずに使って返しで進化権を使われずに対処された場合非常に不利になる。
更に進化によって発動する効果や、疾風と絡めたリーサルを考えると結局のところ、如何に進化を温存できるかが争点であり
その為に必要なのは進化でのテンポのリカバリーを強要する為の盤面制圧、つまりテンポ確保による主導権を取り続ける事になる。

で、このゲームにおけるテンポを確保する方法について
盤面がお互いに空の状態であれば、当然そのターンにキャスト可能な最大限のサイズの生物を出すだけ。
逆にこれが出来ないと後述のテンポスイングが必要になるのでマナカーブは非常に重要。

で、一旦応酬に失敗してテンポを取られた場合どうするか。
生物をただ出すだけでは召喚酔いによって相手に対処する時間を与えてしまいテンポのリカバリーにはならない。
なので、ここで重要なのが守護(=挑発)と疾風、そして除去スペル。

守護は相手に何らかの方法での処理を強制する事でテンポを自分側に強制的に合わせる事でテンポを確保する事が出来る
ただ、守護によるテンポの確保は同時にライフを守れるメリットこそあるが一旦相手のターンを経
由する以上
進化による押し込みや、除去、スペルによる排除の可能性があり
テンポのリカバリーよりは維持への貢献度が高い

疾風と除去は両者共に召喚酔いのラグ無しに盤面に干渉する事でテンポを確保できる。
とはいえただ空の盤面から相手の生物を漫然と除去してターンを返してもまた展開されれば意味が無い。
その為に、疾風であれば相手の生物を対処しつつ疾風持ちを盤面に残す事でこちらが主導権を握る事ができ、
除去であればスペルのコストに対して除去効率が良い生物を狙いつつ余剰PPから展開する事でテンポの確保を狙いやすい。
例えばヴァンパイアの場合、2マナ3点火力で相手の4/4/3を破壊して2/2/2を展開したり、6マナ3点火力で3/3/2や2/2/2をまとめて破壊してからこちらが3/2/3を出したり等でテンポが確保できる。
除去を内蔵した生物であればそれらを同時にこなせるので非常にテンポの確保が容易になる。
この相手の盤面を処理しつつ、こちらがテンポを奪う事をテンポスイングと呼び、これを上手く行う事が重要になる。

このような手段でお互いに主導権を奪い合いゲームを進めていく。
もちろんコンボやコントロールなどの例外はあるが、それらについては知識不足とテンポとは別の話になる為割愛。


つまり、シャドウバースはテンポが大事って話。
で、今回のメインであるリーダーの一人、ヴァンパイアについて。

まず何故自分がシャドウバース始めて最初に構築で選んだのがヴァンパイアだったかなんだけども
ぶっちゃけまだガッツリと課金する気が無くて、無課金でもある程度戦えそうなデッキを組みたいとなった時に
コントロールはフィニッシャー不足や、進化ってシステムを上手く使えなさそうだから除外して
コンボはカードプール知らないし持ってないから無理。
となるとアグロになって、リーダーの中でアグロに向いてそうなロイヤルかヴァンパイアになったんだけど
スーサイドって要素に惹かれてなんとなくヴァンパイアを選んだだけ。

要するに、確固とした理論があって強いリーダーを選ぼうとして選んだ訳ではないです。


そんなこんなでヴァンパイアを選んで組んだデッキがこれ。
http://bit.ly/28NdDMO

とりあえずD1まで15-1でした。
とはいえこのランク帯だと初心者ばかりで参考になりませんが。

で、デッキを構築するにあたって最も意識したのが復讐を使おうとしないこと。

え?リーダーの特徴捨ててない?って思われるかもしれませんが
自分の考えるヴァンパイアの特徴はライフをリソースとした
パフォーマンスの高めなカードと疾風持ちの多さだと思っています。

復讐という能力は能動的に使おうと思うと10点もの自傷ダメージが必要になり
更に自傷ダメージを受けるカードで複数枚入れたいものは限られます。
そういった点から復讐持ちは最低限且つ
後半に発動しても問題ないものを主として採用しました。

序盤からライフを払いながら2/2/1疾風や3/3/3などの性能が良い生物を展開し、
6枚のテンポへの貢献度が大きいスペルで主導権を渡さないようにしながら
後半蓄積した自傷ダメージや相手からの攻撃で減ったライフを利用して
4/4/3復讐疾風や7/5/6復讐cip5点で詰める構成になっています。

レジェンドが不足しているのは言わずもがな資産不足で
ラファエルはたまたま出てきたので突っ込んだ趣味です。

とはいえヴァンパイアで運用するラファエルは
自傷ダメージを受けすぎた場合のライフ確保や、詰めろの段階での進化リーサル等
意外と活躍します。むしろ強い。

1マナ不採用については
現状ヴァンパイアの1マナカードはゲームへの影響が小さいものばかりで
且つ、シナジーについても期待できません。
また、1/1/2というサイズは頻出する2/2/2というサイズに一方的に討ち取られ
クロックとしても悠長すぎます。
ニュートラルの1点スペルもカードパワーに難があり採用したいカードでは無いので
アグロと銘打ってはいますが1マナカードは採用していません。


ここからはヴァンパイアというリーダーについて
前述した通り、除去と疾風のおかげでテンポ良く動いた場合は
押し切る形で結構一方的に戦えるんですが、問題点として見えてくるのが
復讐関連のカードにリーダー固有カードのプールを割かれる事による
全体的なカードパワー不足と守護の不足ですね。

低マナ域(~4)の復讐関連カードは効果の発動が全く安定せず
且つ発動しても劇的な物が少なく、その結果デッキに採用したいカードが少ないです。
またそれらのカードにプールが割かれている問題で自傷ダメージによる良スタッツ持ちは少なく
その結果、自傷によるダメージが致命傷になる前に詰めるための
序盤を支えるカードが不足し、アグロが組みたいのにカードが弱いというちぐはぐな状況に陥ります。

その点を踏まえて本気で構築するのであれば、
序盤はドローサポート等を増やしtて安定感を増した上で
ビーストドミネーターやクイーンヴァンパイアといった優良レジェンドで
主導権を固定していく構築が良いのかと思います(高い)

世にはコントロールも存在するようですが、それについては追々…

なにはともあれ、まだまだ始めたばかりで分からない事も多いので
とりあえずこんなところですかね。

またしばらくラダー潜ってから全文訂正する勢いで記事書くと思います。たぶん。

コメント

ホイスカーズ
2016年7月12日23:42

リンクありがとうございます。相互にさせていただきました。

プロフィール拝見しました。いろいろ試しましたが(=スパイラルしましたが)、結局10proが最強でした。最近、ケーブルが見つかりにくくなってきたのが玉に瑕ですが。

よろしくお願いします。

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